O Sim BR


O Mistério do The Sims 4 Online (Projeto Olympus)
10/05/17 - Quarta-feira às 23:05 comentários

Você sabia que originalmente o The Sims 4 foi desenvolvido para ser um jogo totalmente online? Isso mesmo, as pessoas seriam capazes de jogar The Sims juntas com até 4 amigos em uma mesma vizinhança, porém, embora a ideia fosse interessante, isso custaria a retirada de milhares de recursos do jogo. Devido a uma série de problemas, em especial os que aconteceram com SimCity em seu lançamento no início de 2013, o projeto de um The Sims 4 Online foi cancelado e o jogo passou a ser totalmente off-line, como seus antecessores The Sims 1, 2 e 3.

No ano de 2012, o fã site SimsVIP recebeu um e-mail anonimo em que mostrava diversas imagens de protótipos do The Sims 4. Este protótipo era de um jogo totalmente online e seu codenome se chamava: The Sims 4 Olympus. Embora o SimsVIP tenha recebido o e-mail com imagens e informações no ano de 2012, o site apenas levou ao conteúdo a público no ano seguinte, em 2013, poucos dias antes do anúncio oficial do The Sims 4. Daquele ano pra cá, foram encontrados mais e mais conceitos referentes ao projeto Olympus e como ele seria, a ponto de mais recentemente termos um trailer de propaganda que veio a público.

Ontem, um dos modders mais experientes da comunidade The Sims chamado TwistedMexi compartilhou no site do SimsVIP uma notícia muito interessante em que ele fala sobre suas descobertas recentes. Ele conseguiu ter acesso pela primeira vez ao código fonte do The Sims 4, onde encontrou muitos códigos referentes ao Projeto Olympus, nos confirmando de uma vez por todas que o The Sims 4 que jogamos hoje foi, de fato, um jogo multiplayer e ainda possui códigos de jogo online em suas entranhas. Ele também explica o por que de muitas coisas do The Sims 4 versão final ser do jeito que são, e isso é uma consequência do projeto Olympus, confira abaixo:

(ATENÇÃO: TODAS AS INFORMAÇÕES ABAIXO FORAM TRADUZIDAS DA MATÉRIA QUE FOI ORIGINALMENTE PUBLICADA NO FÃ SITE AMERICANO SIMSVIP. VOCÊ PODE LER A VERSÃO ORIGINAL EM INGLÊS CLICANDO AQUI).

Olympus UI (Interface de Usuário Olympus)

Com o lançamento do The Sims Mobile, que é um The Sims para celular com funcionalidades multiplayer, surgiram algumas menções ao The Sims 4 Olympus. Devido a isso, muitos jogadores começaram a pensar que o The Sims 4 Olympus sempre foi destinado a ser o The Sims Mobile. Mas eu estou aqui para dizer que, na verdade, o The Sims 4 para computador (o jogo que vocês jogam hoje) é absolutamente o projeto Olympus, ou mais especificamente, a The Sims 4 UI (interface de usuário) é o Olympus. Abaixo está uma imagem de um dos arquivos UI descompilados onde você pode ver que a palavra Olympus é rererenciada. Asseguro a vocês que o termo está atrelado a todos os componentes da interface de usuário, e se você precisar de mais provas, localizei o termo Olympus dentro do código fonte principal do jogo, algo que era inacessível até agora. Nele você pode ver que Olympus está ligado diretamente ao núcleo do jogo, e com isso, vou vou lembrar aos que duvidam de que em um dos vídeos conceitos do Olympus realmente tinha o logo original do The Sims 4.
 
Resumindo, The Sims Mobile não é o The Sims 4 Olympus. Olympus foi um codinome para o componente de interface de usuário do The Sims 4 para PC. Eu sei que é comum as pessoas pensarem no Olympus como a funcionalidade online do jogo, mas na realidade uma coisa não tem nada a ver com a outra. Na verdade, os jogadores passaram a fazer conexão entre The Sims Olympus e funcionalidades online devido a alguns conceitos mostrados em vídeos que vazaram. O The Sims Mobile parece pegar emprestado de forma pesada muitos componentes do The Sims 4, embora tenham sofrido diversas reformulações. O que não foi copiado é o motor que vimos nos vídeos conceituais de 2013. Não é viável que um mecanismo de PC seja convertido diretamente para plataformas como Android e iOS. Ele é muito restrito a sua própria plataforma. (Com exceção de ferramentas de desenvolvimento multi-plataforma como Unity). Eu descompilei o arquivo APK do The Sims Mobile e o mecanismo utilizado no jogo vem do stúdio Firemonkey da EA, que é o estúdio que desenvolve jogos para celulares (e o mesmo que desenvolve o The Sims FreePlay). Trata-se de um jogo que provavelmente foi desenvolvido utilizando alguns conceitos ativos não utilizados a partir do projeto Olympus.
 
The Sims 4 tinha multiplayer.
 
Isso é um assunto que tem ficado no ar durante anos sem nenhuma resposta, e hoje, ela tem. The Sims 4 era um jogo multiplayer. Não há nenhuma dúvida, boato ou teoria da conspiração por trás disso desta vez. Algumas informações vem diretamente do código executável do The Sims 4.
 
 
Referências a Convites Multiplayer e Interações Multiplayer em C++ e motor Python; Também há uma opção de comando chamada (simulação apenas off-line), implicando que há uma simulação online.
 
 
Referências C++ para configurações de junção multiplayer.
 
Eu vou continuar falando sobre o método de programação C++ logo abaixo, mas primeiro eu quero fornecer algumas informações sobre o estado atual em que a programação do The Sims 4 se encontra. Quando o jogo ainda estava sendo desenvolvido, a EA estava lutando contra aquele grande problema de conectividade relacionado ao novo SimCity lançado em 2013. Partindo do ponto em que a EA acreditava na estratégia de jogos online para seus produtos, faz sentido que o The Sims 4 tenha sido feito originalmente como uma plataforma multiplayer. E existem algumas razões pelas quais eu, pessoalmente, acredito que o jogo foi concebido para ser online.
  • A maior razão disso é a forma como seu código é estruturado hoje. Se você não sabe, o The Sims 4 é dividido em dois componentes principais. Você tem a estruturá "modding-friendly" (modificações fáceis - script mod) por conta do código Python do jogo, e o código fechado (off) C++. essas duas linguagens de código, Python e C++ não se comunicam entre si, em vez disso, ambas são direcionadas para algo chamado Protocolo de Buffers, ou "Protobuf". O protobuf é uma ótima tecnologia, mas normalmente é utilizada apenas para a troca de dados em redes. Ao meu ver, parece que toda a razão pela qual recebemos o código python aberto se deve ao fato de que os programadores precisavam substituir parte do cliente do jogo rapidamente quando eles decidiram torná-lo offline. A parte C ++ é provavelmente parte do servidor original do jogo.
  • A exclusão da ferramenta Criar-um-Estilo pode ter sido resultado disso, uma vez que dados personalizados de objetos resultariam em muitas requisições de netcode a fim de exibir tudo corretamente para vários jogadores.
  • O mesmo pode ser dito sobre a modificação de terreno. Ao manter o terreno plano, o jogo remove o requisito de sincronizar o modelo de terreno entre vários jogadores diferentes (isso não vale para o jogo que temos hoje).
  • O sistema de lotes menores e fechados também é propício para a funcionalidade multiplayer. Este é o mesmo tipo de limitação que vimos no SimCity e é provável que seja por isso que temos lotes separados por telas de carregamento hoje em dia, na versão atual do jogo. Os bairros agiriam como um espaço social com cerca de 4 lotes para 4 jogadores, o que nos leva a próxima imagem.
(ATENÇÃO: dados de entrada)
 
 
Usuários 1 a 4 são mencionados aqui, isso quer dizer que haveria um limite de jogadores para qualquer caso particular. SendServerFPS e SendClock também são de interesse particular para o jogo ser sincronizado. Você também pode ver o "SendChatMessade" em português "mandar mensagem para chat".
 
 
Numerosas referências à funcionalidade de chat, como vimos no vídeo de conceito Olympus. "Generalchat" tamém está presente, e era um conceito de janela de bate papo.
 
 
KloginStatusClientMustPatchOnline" - isso parece ser a condição em que os jogadores devem baixar atualizações antes de se conectar ao jogo. Uma situação comum em jogos multiplayer.
 
Também vale notar que  kLoginStatusUserIsBanned - envolve questões de banimentos? O servidor do jogo? Não se trata da galeria, como você pode ver, pois há uma bandeira separa para isso. -  "kLoginStatusUserGalleryBanned".
 
 
Vale ressaltar isso: SIM_SERVER_RESPONSE_FAILED, SG_CONNECTION_STATUS_LOGINRESPONSE e SIM_REL_HANDSHAKE_UPDATE. Handchake é uma terminologia comum para rede. Um handshake é uma espécie de confirmação de novo status, seja do sim do jogador 1 em movimento ou o sim do jogador 2, como vimos no conceito de vídeo do Olympus.
 
 
Alguns registros extras que podem ou não estar relacionados à funcionalidade multiplayer. FRIENDSIMHOME, ConnectedNeighborhoodLot e CASConnectionTimeoutMS merecem destaque. O último implica que existe um limite de tempo em milissegundos para o Criar-um-Sim. Isso é algo que você normalmente veria se uma conexão de servidor fosse necessária, o que sabemos que hoje não existe no The Sims 4 atual pois o mesmo é offline.
 
Então, onde todas essas informações nos deixaram? Bom, você pode ver por si mesmo. Você está jogando o The Sims 4 Olympus (ou um descentente muito próximo dele) toda vez que você abre o seu The Sims 4. O The Sims 4 foi feito para ser um jogo online, mas acabou não sendo. Talvez os modders devem ser gratos porque isso possibilitou um grau de flexibilidade maior para fazer muitas modificações no jogo, ou talvez devemos fomos amaldiçõados por conta das limitações que toda a estrutura do jogo resultou para a versão final.
 
 

[Tradução e adaptação O Sim BR]

[Todo o material desta notícia pertence ao site SimsVIP]




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