O Sim BR


Aprenda Sobre a Criação de Objetos!
05/06/17 - Segunda-feira às 17:30 comentários

Curioso para saber como é o processo de pré-produção de um objeto para o The Sims 4?! Confira abaixo uma bela explicação feita pelo produtor Graham Nardone, e que foi totalmente traduzida por nós da O Sim BR!

Se você está interessado em aprender mais sobre como criamos jogos na Maxis, então você está no lugar certo. Este post é uma continuação da revelação dos objetos vencedores do The Sims 4 Vida Ecológica, conforme selecionado por todos vocês da comunidade. Vamos cavar alguns detalhes sobre o que é um guia de conceito e o que fazemos nesse estágio de desenvolvimento.
 
Agora que nossos objetos para essa nova Coleção de Objetos foram selecionados, nossos artistas conceituais começaram a trabalhar nos guias de objetos. Enquanto a arte conceitual fornece um olhar básico sobre cada ativo que criaremos, um guia garante que nada deixe uma interpretação aberta para o artista de modelagem. Isso inclui mostrar o objeto dentro de diferentes perspectivas e visualizar a escala de um objeto em contraste com a altura de um Sim. Responder todas essas questões de construção como... o desenho de um objeto pode ser perfeita quando colocado ao lado de si mesma? Qual o tamanho da pegada deste objeto? O objeto emite alguma luz ou efeito VFX? O quão brilhante são as várias superfícies do objeto? Talvez o mais importante para os jogadores, o guia que mostra todas as varientes de cores e texturas que o objeto terá, com cada uma das cores são definidas com precisão.
 
Aqui está um exemplo de guia de objetos para uma cadeira de jantar do The Sims 4 Noite de Boliche Coleção de Objetos.
 
 
Os guias representam o passo final do nosso artista conceitual no processo de entrega da arte para nossos parceiros externos. Temos dois artistas internos que trabalham aqui como parte da equipe da Maxis, bem como parceiros externos que ajudam a aprimorar a variedade de conteúdo do catálogo que cada pacote inclui. Nossos parceiros externos primeiramente juntam os desenhos ortogonais e depois criam a geomegria e textura que o modelo usa. Nossos arquistas internos tendem a trabalhar em novos tipos de objetos, enquanto nossos parceiros externos recebem a arte conceitual dos objetos que combinam com um modelo de algo que já criamos. Fazemos isso criando algo que chamamos "modelos de bloco". Os modelos de bloco são a maneira mais simples de representar os diferentes tipos de objetos que você vê no jogo e eles contêm informações importantes que todos os objetos de um mesmo tipo deve incluir para funcionar corretamente. Para cada objeto que você vê no jogo (camas, estantes, cadeiras de jantar, latas de lixo, caixas de correio, etc.) existe um modelo de bloco que define suas necessidades básicas.
 
Aqui está o exemplo de um modelo de bloco para a cadeira de jantar do jogo base:
 
 
Nesta imagem você tem o forma mais simples de uma cadeira de jantar, sendo vista da parte superior, frontal e lateral, bem como em perspectiva. A porção verde do modelo denota uma superfície de contato, o que significa que esta parte do objeto será a qual o corpo do Sim irá entrar em contato. Neste modelo de bloco de cadeira de jantar, a superfície de contato mostra onde o Sim se sentará até o ponto em que o Sim pode se inclinar para trás quando sentado. Aporção amarela do objeto mostra onde é seguro construir a geometria para o restante da cadeira. Enquanto a cadeira é construída dentro do espaço da área amarela que ocupa, a geometria não pode se etender para além da pegada do objeto para minimizar problemas que possam surgir com outros objetos ou com o Sim. O modelo de bloco também contém outras informações importantes, como o "esqueleto" - que serve como ponto de ancoragem no objeto em que as animações são criadas dentro dos efeitos "VFX" - o ponto de origem para onde os efeitos visuais geram "slots decorativos" Os pontos no modelo onde os objetos podem ser anexados (como colocar um vaso de planta sobre uma mesa).
 
Voltando ao papel dos nossos parceiros externos, o modelo de bloco é uma orientação para eles poderem construir. Eles pegam o conceito de arte fornecido pelos artistas aqui da Maxis, e seu primeiro passo é criar um "desenho ortogonal". Os desenhos ortogonais são uma maneira de mostrar objetos tridimensionais em um plano bidimensional, o que permite que o artista de modelagem tenha um plano exato da forma do objeto de frente, de trás, de lado e do topo. Isso é obtido redesenhando o conceito de arte sobreposto em uma imagem de modelo de bloco, sem ultrapassar as bordas do modelo. O artista então constrói um modelo 3D que combina com o visual mostrado na arte conceitual, e o encaixa dentro do espaço pelo desenho ortogonal.
 
Aqui está um exemplo de um desenho ortogonal que foi criado para a cadeira de jantar do The Sims 4 Noite de Boliche. Você pode ver como o desenho sobrepõe a imagem do modelo de bloco da cadeira de jantar e se encaixa inteiramente dentro das bordas do modelo de bloco.
 
 
Às vezes, você pode ouvir os SimGurus se referirem a "objetos mímicos". Um mímico é simplesmente um tipo de objeto que já possui um modelo de bloco, para que possa ser referenciado por nossos parceiros externos, permitindo-nos replicá-los facilmente. Para que um objeto ser mímico, toda a funcionalidade do objeto deve permanecer a mesma, e somente a aparência visual muda. Isso também ajuda a definir a diferença entre nossos artistas internos da Maxis em contraste com nossos parceiros externos.
 
Quando precisamos de um novo tipo de objeto - mesmo que a mudança seja menor - ele sempre será criado por um artista aqui da Maxis. Um excelente exemplo disso é a grande mesa de jantar redonda que veio no The Sims 4 Diversão No Quintal Coleção de Objetos. Enquanto as mesas de jantar redondas já existiam no jogo, elas só tinham espaço para assentar quatro Sims. Já essa nova mesa de jantar do Diversão no Quintal era maior, com espaço para seis Sims, isso significa que o modelo de bloco de mesa de jantar existente não poderia ser usado. Como tal, um dos nossos artistas aqui do estúdio criou um novo modelo de bloco para uma grande mesa de jantar redonda, que agora pode ser imitada em pacotes futuros. Enquanto a mesa de jantar grande e redonda era uma tarefa simples para um artista interno, novos objetos também podem exigir um nível de complexidade que requer feedback imediato da arte ou produção. Um artista interno pode chegar rapidamente a outras pessoas no estúdio para resolver quaisquer problemas que surjam.
 
Você pode se perguntar, por que a distinção entre parceiro externo e artista Maxis é importante? É importante porque afeta a forma como determinamos o que podemos fazer em cada pacote. Por exemplo, recentemente vocês selecionaram 28 melhores objetos para o Vida Ecológica. Esses 28 objetos podem incluir qualquer tipo de objeto mímico no jogo ... que agora inclui a mesa de jantar grande e redonda, graças ao trabalho que realizamos internamente para o The Sims 4 Diversão no Quintal Coleção de Objetos. Cada Coleção de Objetos tem uma programação definida, e todo o tempo do nosso artista interno deve caber dentro desse cronograma. Tomamos a decisão de que a grande mesa de jantar redonda era uma parte bastante importante desse pacote então ela teve que passar um período maior com um artista interno. esse é o mesmo período de tempo que usamos ao determinar quais novos recursos de jogabilidade podemos incluir.
 
Embora esta informação possa ser muito adotada, o trabalho que descrevo faz parte daquilo que chamamos de pré-produção, o período de tempo em que a maioria da equipe de Coleção de Objetos ainda não começou a trabalhar ativamente no desenvolvimento deste pacote.

[Tradução e adaptação O Sim BR]




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